De deelnemers kregen 5 totaal verschillende opdrachten. Per opdracht was er een tijdslimiet van 30 minuten. Je had echt je hardcore java skills nodig en de opdrachten varieerden van het uitwerken van algoritmen tot het gebruik van bekende en minder bekende Java API’s. Er kon niet gegoogled worden, wel hadden de duo’s de beschikking over een extra toetsenbord.
Per opdracht kregen de deelnemers een beknopt Java project waarvan je in regel slechts één bestand kan aanpassen.
- Smörgåsbord of equals stuff
Een verzameling van drie kleine puzzels rondom de equals() functie in Java. Niet alle equals() functies zijn.. equal? De drie opdrachten werden in verschillende volgordes opgelost, afhankelijk van waar het team de meeste ervaring mee had.
- The Browser Accept-Language Header
De Accept-Language header is een stukje protocol om de juiste taal te selecteren op een website. De onderhandeling hierover gaat via de Accept-Language header van een browser. De opdracht was om dit te bouwen. Het snelste team had dit heel snel handmatig in elkaar gezet, de nummers twee waren iets slimmer (maar toch nog langzamer) en gebruikten hiervoor simpelweg de bestaande Java API.
- Pokemon Calculator
In deze opdracht moesten de deelnemers een bug maken. In de bekende Pokemon games zit een calculator met raar gedrag wanneer bepaalde talen geselecteerd zijn. Deze bug namaken bleek een flinke kluif, slechts drie teams hadden hem uiteindelijk goed.
- MoJ Game Server
Gelukkig bleek dat de teams beter zijn in bug fixen dan in bugs maken. In deze self-diss ervaarden de teams hoe het is om aan de MoJ organisatie kant te zitten. Vorig jaar verliep het niet helemaal soepeltjes en in deze opdracht hebben de teams een half uur de tijd om een bug te vinden in de MoJ Game Server.
- Sudoku solver
Een klassiekertje: implementeer een solver voor Sudoku door zogenaamde singles, pairs, triples en quads te zoeken.
Ze konden alleen gebruikmaken van de standaard Java SDK, er was geen framework kennis nodig. Door gebruik te maken van een aantal meegeleverde tests konden de teams hun oplossing controleren en daar soms ook extra punten mee verdienen. Dachten ze de juiste oplossing te hebben, dan konden ze die indienen. Was de opdracht goed, dan kregen ze de resterende tijd aan punten plus een bonus.